Culture, patrimoine et développement touristique : apprendre ou jouer ?

Le patrimoine et les richesses culturelles sont des éléments essentiels de l’identité des territoires, et jouent un rôle central dans leur attractivité. Tout développement touristique sous entend de ce fait la valorisation des richesses culturelles et patrimoniales dans l’élaboration d’une stratégie de promotion touristique, notamment au travers de la mise en valeur des musées, éco musées, centres villes historiques, et sentiers de découverte ou d’interprétation notamment.
 
La médiation nécessaire entre le patrimoine et les visiteurs se heurte portant à la question de l’articulation entre éducation et jeu, apprentissage et découverte, respect de la vérité historique et histoire romancée.
 
 
Apprendre, ou s’amuser ?
Tous les programmes auxquels alterespaces a été ou est associé, souhaitent mêler éducation et jeu. Les cahiers des charges parlent généralement d’approche ludique du patrimoine, le patrimoine étant vu ici au sens large : patrimoine bâti, espaces muséographique, paysages, savoir faire etc.
 
Cette volonté se heurte rapidement à deux objectifs malheureusement contradictoires : l’apprentissage et le divertissement. L’apprentissage, objectif premier de l’éducation, suppose la mise en œuvre d’une pédagogie adaptée à la compréhension et la mémorisation de connaissances complexes. La vérité, qu’elle soit scientifique, historique ou autre est une obligation. Pour l’élève, l’apprentissage suppose un effort, une concentration, une application de tous les instants et même la répétition d’exercices. Le pédagogue ne cherche pas à satisfaire ses élèves mais à les faire progresser en savoir et compétences.
 
Les obligations en matière de diversement sont tout autres. Elles sont avant tout de satisfaire des visiteurs. Et les attentes de ces derniers sont rarement celles de l’apprentissage. Le divertissement s’inscrit dans ce que l’on appelle communément le temps choisi, alors que l’apprentissage est un temps contraint comme celui du travail. Le divertissement a donc pour objectif premier de garder les visiteurs, libres de s’en aller si l’offre proposée ne les satisfait pas.
 
Ainsi, les livres d’histoire et les romans historiques ne poursuivent pas les mêmes objectifs et n’ont de ce fait pas les mêmes contraintes. Aux livres d’histoire les faits réels, la réflexion, la mise en perspective, la transmissions de connaissances prouvées. Aux romans historiques, l’imagination, le suspens, l’incertitude, l’humour.
 
Les règles du jeu.
 
Cette relative opposition est d’autant plus vraie que si la pédagogie a ses règles, le jeu a les siennes.
 
Ainsi pas de jeu sans gagnant ou perdant. Chacun sait qu’un jeu auquel le ou les joueurs gagnent toujours n’a pas d’intérêt. L’incertitude est partie intégrante de l’univers des jeux. Il faut donc échouer parfois pour que la victoire ait une valeur. Le concepteur de jeu doit pousser les joueurs à la faute, ce qu’un pédagogue s’interdit à juste titre.
 
Autre règle du jeu, celle justement de pouvoir définir les siennes. Chaque jeu commence par des règles du jeu, précisant ce que chacun a le droit ou pas de faire. Mais surtout, le jeu doit permettre la transgression : pas de gendarmes sans voleurs, par de bons sans méchants. Des joueurs doivent donc pouvoir « jouer » aux méchants alors qu'aucun enfant n’est incité à être un mauvais élève.
 
L’apprentissage et le divertissement, autrement dit l’éducation et le tourisme ont donc des objectifs distincts qu’il s’agit de concilier.
 
Clarifier les enjeux.
 
Tout programme de valorisation touristique appuyé sur le patrimoine local suppose une clarification des enjeux et des objectifs. Quels seront les critères de jugement de l’opération ? La fréquentation du site ? La satisfaction des visiteurs ? La dépense des visiteurs ? L’acquisition de connaissances ?
 
Ce n’est qu’à partir de cette nécessaire clarification des objectifs poursuivis, qu’un projet peut ensuite être développé.
 
 
 
Si le projet a pour principal finalité, l’éducation (pour les scolaires par exemple) le caractère ludique de la visite sera au service de l’apprentissage. Si à l’inverse le but est avant tout touristique, le jeu devra s’appuyer sur le patrimoine et la culture mais le caractère ludique devra primer.
 
 
Pour chaque site, une double stratégie est même souvent souhaitable. Elle consiste à développer en parallèle du site culturel, un espace ludique jouant le rôle de produit d’appel. 
Cet espace ludique joue alors le rôle d’introduction vers l’espace culturel, par essence plus savant dans son approche.
 
Ainsi, pour le Musée de l’Ours à Entremont le Vieux (musée ayant la plus importante fréquentation payante de Savoie), Alterespaces a développé un cheminement ludique d’accès au musée basé sur de faux articles du Dauphiné Libéré (journal régional) relatant le passage d’un animal mystérieux, (un ours des cavernes) laissant ici et là des traces de son passage (des crottes, des empreintes, des griffures sur un arbres etc.) Les panneaux qui balisent l'accès au musée proposent des articles relatant successivement l’inquiétude de la population, puis l’intervention des autorités à la demande du Maire, les premiers éléments de l'enquête, etc. jusqu’à la conclusion par des scientifiques qu’il s’agit vraisemblablement d’un ours des cavernes pourtant aujourd’hui disparu … dont on peut voir les restes dans le musée.
 
 
Autre exemple avec le jeu Azil et Magda, toujours en Savoie qui introduit un espace de fouilles d’un campement de chasseurs d’il y a – 14000 à – 12000 ans, avec une jeu d’aventure le long d’un cheminement d’environ deux heures, sur lequel les visiteurs doivent résoudre des épreuves testant leurs compétences de chasseurs préhistoriques (trouver des proie, trouver des armes, faire du feu, suivre des traces, etc.).
Un site Internet dédié permet à chaque visiteur de rentrer son résultat aux épreuves et de connaitre sa capacité à survivre à l’époque préhistorique ….
 
A l’issue de chaque question un approfondissement rédigé par l’inventeur du site préhistorique permet de faire le lien entre le jeu et la réalité historique.
 
Les espaces ludiques au service des espaces culturels.
 
Si le jeu de découverte est donc au service des espaces de culture et de patrimoine il a sa légitimité et son fonctionnement propre. Il a pour rôle d’attirer et d’intéresser le public pour l’amener ensuite vers la phase d’apprentissage. Les musées et espaces de valorisation de la culture et du patrimoine restent alors tournés prioritairement vers l’aspect informationnel et éducatif, et coopèrent avec les espaces de découverte, dans lesquels le tourisme et l’amusement sont volontairement mis en avant.


Eric Bouchet
Alterespace

 

 

 

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